в корзине (0)

Keyflower



Впервые игра увидела свет в 2012 году и с тех пор заработала хорошую репутацию среди игроков. Игра входит в 50 лучших настольных игр мира по версии портала Boardgamegeek (рейтинг 7.9 при 14 000 голосов; 41 место в рейтинге всех игр и 34 место в рейтинге стратегий), а также на Тесере (рейтинг 8.00). Многие игроки мечтали о появлении этой игры на русском языке.

Keyflower вышла в свет благодаря совместной работе дизайнеров Ричарда Бризе (основатель компании R&D Games, автор игр Key-серии, Alladin’s Dragons, Chamelequin) и Себастьяна Блисдейла (Black Fleet, Bicycle Race, Key to the City: London) и является седьмой по счёту игрой в key-серии. Да что там серии, Keydom – это целый средневековый мир, придуманный Ричардом Бризе, в котором многие слова начинаются с key, а привычные рабочие (meeple) зовутся “киплами”. Ко многим другим словам также добавляется приставка key (Например Keyforest, Keyper, Keythedral).

Чтобы упростить понимание игры русскоязычным сообществом, мы посоветовались с нашими подписчиками Вконтакте, издателем и иностранными локализаторами и решили оставить на коробке уже много лет узнаваемое слово Keyflower, а в тексте избегать ненужной игры слов. В случае успеха кампании все участники получат полностью локализованную игру, произведенную на заводе издателя.

Настоящая кампания по сбору средств не является предзаказом. По аналогии с Kickstarter мы собираем средства на издание игры на русском языке, и ее выход полностью зависит от вас, наши игроки. Если первая цель не будет выполнена, все деньги вернутся обратно поддержавшим проект.

В случае успеха кампании игра попадет и в розничную продажу, но цена на игру во время кампании будет ниже, чем в магазинах после завершения предзаказа.

Кампания, разумеется, не была бы полноценной, если бы мы не предусмотрели для вас систему дополнительных наград, которые получат исключительно игроки, поддержавшие кампанию приобретением коробки с игрой Keyflower. Отдельно промо-материалы продаваться не будут ни во время кампании, ни в магазинах.

Партия в Keyflower проходит в 4 раунда (времени года): весна, лето, осень и зима.

В начале партии у каждого игрока есть участок с домом и случайный набор из восьми синих, красных и желтых рабочих, спрятанных за ширмой. Рабочие нужны, чтобы делать ставки за новые участки для деревни на аукционе, а также чтобы использовать способности участков — даже тех, которые еще никто не присоединил. Выиграв полезное здание для своей деревни, вы сможете в следующий ход привлечь на него рабочих из других деревень.

Весной, летом и осенью новые рабочие прибывают на кораблях. Зимой же игроки будут выбирать на аукционе для своих деревень новые участки, каждый из которых принесет обладателю победные очки. Каждая партия в Keyflower подарит вам новые впечатления и потребует применения разных стратегий: в аукционах используются разные участки, во владение игроков приходят разные рабочие. Только самые оптимальные решения позволят вам превзойти оппонентов.

Все начинается с самих участков: они шестигранные и всегда располагаются на столе так, что каждый из игроков соотносит себя с одной из граней участка. Именно со своей стороны игрок будет делать ставки своими рабочими. В отличие от других аукционов, вы сможете переместить своих рабочих на другой участок, если поймете, что на этом вам не победить.

Рабочие являются не только “аукционной валютой”, но и средством получения ресурсов и уникальных эффектов. Когда вы выставляете рабочего на участок (в вашей деревне, чужой деревне или даже на тот, где еще только идет аукцион), вы имеете возможность воспользоваться благами этого участка и получить ресурсы с него. А чтобы воспользоваться способностью участка еще раз, придется выставить на него хотя бы на одного рабочего больше — но такого же цвета, как и первый. С одной стороны, решается главная проблема жанра worker placement: любым действием всегда может воспользоваться любой игрок, даже если место уже занято. С другой стороны, у игрока может не быть достаточно рабочих нужного цвета, чтобы прийти на уже занятый участок.

Ходить в чужие деревни и на участки, которые получат в результате аукциона другие игроки, опасно: все рабочие с них перейдут во владение хозяина этих участков. Тактическая составляющая аукциона потребует от вас хитрости и грамотного просчета. Ваши возможности ограничены количеством имеющихся рабочих и их цветом: если на участок или в аукцион за него выставлен, например, красный рабочий, другим цветам манипуляции на этом участке уже не доступны.

Система аукциона с рабочими разных цветов создает динамичный и конфликтный игровой процесс, а “ресурсный движок” — ключевая составляющая большинства евро-стратегий — не становится самоцелью. У игроков появляется возможность не только оптимизировать добычу ресурсов (купить дешевле, продать дороже), но и взаимодействовать с другими игроками, переманивая их рабочих в свою деревню.

История Keyflower началась в 2007 году, когда я пытался разработать игру под названием “Turf War”. Основная идея заключалась в том, что игрокам нужно было тратить деньги для найма бандитов, которые позже использовались для получения карт победных очков и возмещения денег. В то время механика аукциона никак не хотела привязываться к атмосфере игры. Я очень хотел сделать аукцион важной частью игры и верил, что, дав возможность игрокам получать и карточки и деньги, я создам интересный игровой процесс.

К сожалению, все системы, которые я перепробовал, в итоге только портили игру, потому что отвлекали игроков от самого главного — привлечения новых бандитов. В итоге я оставил попытки и отказался от механики аукциона в целом. Однако эта механика так засела у меня в голове, что я не мог отказаться от развития этой темы.

Идея переродилась в возможность направлять гангстеров на захват территории и иметь возможность переместить их, если они не смогут удерживать ее контроль. Завершив работу над “Turf War” в 2010 году, я сдул пыль с системы и решил посвятить ей отдельную игру. Первоначальная версия мало отличалась от “Turf War”, из нее была удалена гангстерская тематика и добавлена новая система подсчета очков. Несколько месяцев я работал исключительно над механикой аукциона, чтобы добиться большего взаимодействия между игроками и интерактивности процесса. Я также переработал систему получения очков и баланс, и игра стала неплохим легким филлером.

А потом я получил электронное письмо от Ричарда Бризе. Его отзыв о пробных партиях в эту игру всколыхнул мое воображение: он видел в ней гораздо больше меня и был очень заинтересован в совместной разработке и издании ее в key-серии. Мы долго обсуждали все возможности и направления. Когда мы поняли, что хотим двигаться в одном направлении, я принял его предложение.

Каждые пару недель мы встречались и обсуждали результаты нашей работы, отзывы плейтестеров и то, в какую сторону необходимо двигаться дальше. Я получил незаменимый опыт от этого соавторства и уверен, что по отдельности мы бы не сделали такую хорошую игру.

468682

Собрано из 450000


Предзаказ завершен
Купить оптом
Время продажи лота истекло
Время продажи лота истекло

Если у вас уже аккаунт на Cardplace.ru, то можете воспользоваться им.

Забыли пароль?
Зарегистрироваться